Descripción del proyecto

Antecedentes
Objectivos
El juego
La metodologia

Antecedentes

La investigación en los procesos y la pedagogía del aprendizaje y formación estan haciendo frente a nuevos desafíos. Tal desafío al que se enfrenta el proyecto e-VITA es el requisito que el aprendizaje tenga más significado con el fin de ser asimilados con mayor rapidez y que de esta forma, lo aprendido pueda volver a utilizarse en contextos del mundo real. Los conceptos innovadores y modelos pedagógicos para la transferencia efectiva de conocimientos y la salvaguarda de los conocimientos basados en la experiencia, son esenciales para fortalecer la sociedad del conocimiento de una Europa que se enfrenta a importantes cambios demográficos. Las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) desempeñan un papel crucial para abordar estas cuestiones.

Durante los últimos 20 años, la sociedad ha invertido mucho en el desarrollo de infraestructuras y para promover su uso de las TIC. Un gran número de programas y proyectos en distintos niveles han llevado a un aumento sustancial en la utilización de las TIC en una amplia gama de usos. Según el Eurostat, a finales de 2007, el 54% de los hogares europeos se conectaron a Internet, lo que representa el 43,4% de la población total (en comparación con un promedio mundial de 20%). Esta cifra va a continuar aumentando, y para seguir promoviendo el uso de Internet abundantes enfoques innovadores existen tanto en niveles nacionales como europeo. Sin embargo, el aumento de la utilización de las TIC tiene nuevos retos para la sociedad del siglo XXI, especialmente en lo que respecta a cuestiones tales como el aprendizaje y la gestión del conocimiento. El proyecto e-VITA aborda varios temas de investigación claves en este ámbito, entre ellos:

  • Enfoques para construir las capacidades del siglo XXI. La generalización de las TIC ha cambiado la forma de vivir, trabajar y aprender de las personas. Esta tendencia pone gran énfasis en la educación: preparar a la sociedad para el futuro. Las capacidades del siglo XXI se centran en el uso de habilidades para pensar críticamente sobre el conocimiento, colaborar, comunicar, resolver problemas, crear y seguir aprendiendo.
  • Promover el potencial de las TIC. Las TIC tienen un enorme potencial en el ámbito educativo. Puede ser utilizado para apoyar la comprensión profunda de conceptos interrelacionados, abordar ideas erróneas, explorar sistemas, resolver problemas y conectar en contextos de la vida real a los estudiantes. Después de 20 años de inversión en una infraestructura de las TIC, ahora es el momento para garantizar una adopción plena y la integración pedagógica. El futuro de las TIC en un contexto educativo corresponde a la pedagogía basada en la innovación.
  • Apoyar la transferencia de conocimientos entre generaciones. Hacer frente a los cambios demográficos en Europa también significa encontrar maneras para promover la efectiva transferencia de conocimientos y la salvaguarda de la experienca basada en el conocimiento. Esto contribuye sustancialmente a la mejora de la competitividad y la productividad de la economía europea, mediante una mejor utilización de los conocimientos, la tecnología y las capacidades que residen dentro de la base del conocimiento.

Objetivos

Mediante la combinación de dos enfoques metodológicos, e-VITA investiga y promueve los proyectos de innovación impulsada por la pedagogía, la definición de nuevos enfoques para la resolución de problemas basada en el aprendizaje contextualizado, y así como de transferencia de conocimientos a través de la integración del aprendizaje basado en juegos “Game Based learning” (GBL, aprendizaje basado en juegos), con conceptos de aprendizaje intergeneracional.

Un conjunto de juegos cada vez mayor concienciará la cultura europea a través del transporte transfronterizo de las experiencias que desarrollarán los mayores europeos, permitir a los usuarios conocer de forma innovadora y atractiva la experiencia de Europa en una época en que existían estrictas normas para viajar y para la migración, los diferentes sistemas económicos y monetarios, y la incertidumbre era común intercultural. Así, los juegos promueven la auto-reflexión sobre los logros del proceso de integración europea fuera de un contexto formal de instrucción. Los principales resultados, que incluyen los modelos pedagógicos innovadores, el GBL y el desarrollo de los procesos de aplicación, y los enfoques intergeneracionales, pueden ser transferidos a otras situaciones de aprendizaje en diferentes organizaciones de diferentes alumnos.

El proyecto se centra en GBL a fin de ofrecer los juegos que están muy vinculados, con la participación y el fomentar el aprendizaje y la formación de habilidades del siglo XXI como la adaptabilidad, la auto-dirección, la asunción de riesgos, la comunicación interactiva, y la fijación de prioridades, que son difíciles de enseñar con métodos normales.

Los “serious games” (SGs, juegos serios) son interactivos y simuladores de situaciones reales donde el alumno desarrolla estrategias de comunicación o de comportamiento para alcanzar un objetivo, a través de la gestión de las situaciones, tomar en cuenta elementos de contraste y probar diferentes enfoques para ver cómo reacciona el contexto de diferentes insumos. Muy cerca de la realidad son múltiples, las situaciones de los SGs - el usuario puede experimentar diferentes aspectos de la misma situación

La promoción de enfoques de aprendizaje intergeneracional es fundamental para la transferencia de conocimientos y para salvaguardar la experiencia basada en el conocimiento personal. Las generaciones obtienen beneficios mutuos de la narración de cuentos, y el proceso de aprendizaje en su conjunto es recíproco. La historia personal y experiencias, relacionadas con la historia europea en su conjunto, son una interesante y atractiva materia cultural, lo que representa un importante recurso cultural que puede ser fácilmente perdido. El enfoque basado de e-VITA en la narración de cuentos contextualizados: hace que las historias sean reconocidas, que sea más rápido y más fácil de entender los conceptos abstractos y teóricos, e integren los conocimientos en una situación de juego concreta con hechos, las conexiones y las emociones derivadas de un enfoque que fomente el conocimiento experiencial.

El Juego

En el marco del proyecto e-VITA, se están desarrollando un conjunto de juegos para fomentar la cultura de la conciencia europea a través de la prestación transfronteriza de las experiencias de generaciones mayores a los jugadores más jóvenes. Estos juegos permiten a los usuarios mostrar los aspectos de la experiencia de Europa en el pasado - por ejemplo estrictas normas de viaje y la migración, los diferentes sistemas económicos y monetarios, y la incertidumbre hacia los aspectos interculturales de una forma interactiva y atractiva. En consecuencia, los juegos concebidos promueven la auto-reflexión sobre los logros del proceso de integración europea, fuera de un contexto formal de instrucción.

Metodologia

La metodología en la que se basa el proyecto e-VITA, pretende elaborar un entorno de aprendizaje con el fin de obtener la mayor calidad posible de los resultados educativos. El uso de “serious games” para conseguir una eficaz transferencia de conocimientos y de experiencias es una tarea difícil, y por esta razón, la metodología de e-VITA da referencia específica a los marcos pedagógicos y a la relación entre las teorías de aprendizaje y de “serious games”. Se está utilizando un marco de cuatro dimensiones, que considera: las dimensiones del estudiante, la pedagogía, el contexto y la representación a fin de definir un enfoque de diseño participativo, con orientaciones claras para la aplicación y transferencia de conocimientos.