Über das Projekt

Hintergrund
Ziele
Das Spiel
Die Methodologie

Hintergrund

Die Forschung zu Prozessen und Pädagogik, die dem Lernen und der Ausbildung zu Grunde liegen, stößt konstant auf neue Herausforderungen. Eine solche Herausforderung, die durch das e-VITA Projekt aufgegriffen wird, ist die Anforderung, dass Lernen mehr Bedeutung bekommen soll, um in Kontexten der realen Welt schneller angepasst und wiederverwendet werden zu können. Innovative Konzepte und pädagogische Modelle für effektiven Wissenstransfer und das Bewahren von erfahrungsbasiertem Wissen sind essentiell, um die Wissensgesellschaft zu stärken in einem Europa, das sich signifikanten demografischen Veränderungen gegenüber sieht. Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) spielen eine wesentliche Rolle beim Aufgreifen dieser Fragen.

Im Verlauf der letzten 20 Jahre hat die europäische Gesellschaft viel in die Entwicklung einer IKT-Infrastruktur und die Förderung ihrer Anwendung investiert. Eine große Zahl von Programmen und Projekten auf unterschiedlichen Ebenen haben zu einem erheblichen Anstieg in der Anwendung von IKT in einem breiten Nutzungsbereich geführt. Laut EUROSTAT waren Ende 2007 54% der europäischen Haushalte an das Internet angeschlossen, d.h. 43,4% der Gesamtbevölkerung (im Vergleich zu einem weltweiten Durchschnitt von 20%). Diese Zahl wird weiter ansteigen und es existieren zahlreiche innovative Ansätze zur Förderung des Internetgebrauchs, sowohl auf nationaler als auch auf europäischer Ebene. Dennoch birgt der Gebrauch von IKT neue Herausforderungen für die Gesellschaft des 21. Jahrhunderts, besonders im Hinblick auf Themen wie Lernen und Wissensmanagement. Das e-Vita Projekt nimmt einige der zentralen Forschungsfragen in diesem Bereich in Angriff, darunter:

  • Ansätze zum Aufbau von Kompetenzen des 21. Jahrhunderts. Die Durchdringung der IKT hat die Art und Weise verändert, wie die Menschen leben, arbeiten und lernen. Dieser Trend legt enorme Betonung auf die Bildung um die Gesellschaft auf die Zukunft vorzubereiten. Kompetenzen im 21. Jahrhundert fokussieren auf den Gebrauch von Wissen, um kritisch zu denken, zu kollaborieren, zu kommunizieren, um Probleme zu lösen, kreativ zu sein und dauerhaft zu lernen.
  • Das Potential von IKT fördern. IKT haben ein enormes Potential im Bildungsbereich. Sie können eingesetzt werden um ein tiefes Verständnis von miteinander verbundenen Konzepten zu ermöglichen, Missverständnisse zu beseitigen, Systeme zu erforschen und um Lernende mit Kontexten der realen Lebenswelt in Verbindung zu setzen. Die Zukunft der IKT im Bildungskontext liegt Bereich pädagogischer Innovationen.
  • Unterstützen eines intergenerationalen Wissenstransfers. Sich dem demografischen Wandel in Europa zu widmen heißt auch, Wege zu finden, effektiv den Wissenstransfer und die Bewahrung von erfahrungsbasiertem Wissen zu ermöglichen. Dies trägt erheblich dazu bei, die Konkurrenzfähigkeit und Produktivität der europäischen Wirtschaft zu verbessern durch den besseren Gebrauch von Wissen, Technologie und Kompetenzen, die in der europäischen Wissensbasis verborgen sind.

Ziele

Durch die Kombination zweier methodologische Ansätze fördert und erforscht das e-VITA Projekt pädagogik-geleitete Innovation, definiert neue Ansätze für problembasiertes und kontextualisiertes Lernen sowie den Wissenstransfer durch die Integration von Game Based Learning (GBL) mit intergenerationalen Lernkonzepten.

Es wird eine Reihe von Spielen entwickelt, die ein kulturelles Bewusstsein schaffen sollen, indem die grenzübergreifenden Erfahrungen älterer Europäer weitergegeben werden und die den Nutzern ein vergangenes Europa erfahrbar machen, in dem z.B. strenge Regeln für Reisen und Migration herrschten sowie unterschiedliche Wirtschafts- und Finanzsysteme und Unsicherheiten gegenüber interkulturellen Aspekten. Diese Erfahrungen ermutigen und fördern die Selbstreflexion über die Errungenschaften des europäischen Integrationsprozesses außerhalb eines formalen Unterrichtskontexts.

Die Schlüsselergebnisse, darunter innovative pädagogische Modelle, GBL-Entwicklungs- und Implementierungsprozesse und intergenerationale Ansätze, können auf andere Lernszenarios in unterschiedlichen Organisationen für unterschiedliche Lernende übertragen werden.

Das Projekt konzentriert sich auf Game Based Learning um Spiele zu entwickeln, die tiefgehend motivieren und zum Lernen und Trainieren von Kompetenzen des 21. Jahrhunderts ermutigen wie Anpassungsfähigkeit, Selbststeuerung, Risikobereitschaft, interaktive Kommunikation und das Setzen von Prioritäten welche in herkömmlichen Ansätzen schwer zu lehren sind.

Serious Games (SGs) sind interaktive e-Simulationen realer Situationen, in denen der Lernende Kommunikations- oder Verhaltensstrategien entwickelt, um ein Ziel zu erreichen, Situationen zu meistern, kontrastierende Elemente abzuwägen und verschiedene Ansätze auszuprobieren um zu sehen, wie der Kontext auf verschiedene Eingaben reagiert. Sehr nah an der Realität angesiedelt sind SGs multi-situational - der Nutzer kann verschiedene Aspekte derselben Situation erleben.

Die Förderung intergenerationaler Lernansätze ist wesentlich für den Wissenstransfer und die Bewahrung erfahrungsbasierten persönlichen Wissens. Generationen profitieren wechselseitig aus den Geschichten, und der Lernprozess als Ganzes ist reziprok. Persönliche Geschichte und Erfahrungen, bezogen auf die Gesamtheit der europäischen Geschichte, sind ein interessanter und ansprechender kultureller Gegenstand und stellen eine bedeutende kulturelle Ressource dar, die leicht verloren gehen kann. E-VITAs Ansatz basiert auf kontextualisiertem Storytelling: Geschichten werden erwiesenermaßen leichter verstanden und wiedererkannt als abstrakte und theoretische Konzepte; und sie betten Wissen in einer konkreten Spielsituation in Fakten, Verbindungen und Emotionen ein. Daraus ergibt sich ein ganzheitlicher Ansatz zur Förderung der Nutzung von Erfahrungswissen.


Das Spiel

Im Rahmen des e-VITA Projekts werden eine Reihe von Spielen entwickelt, die ein kulturelles Bewusstsein in Europa fördern sollen, indem sie grenzübergreifende Erfahrungen älterer Generationen an jüngere Spieler vermitteln. Diese Spiele erlauben es den Nutzern, auf eine interaktive und anregende Weise Aspekte von Europas Vergangenheit zu erfahren - z.B. strenge Regeln für Reisen und Migration, unterschiedliche Wirtschafts- und Finanzsysteme und Unsicherheiten gegenüber interkulturellen Aspekten. Um das zu erreichen werben die entworfenen Spiele für Selbstreflexion über die Errungenschaften des europäischen Integrationsprozesses, und zwar außerhalb eines formalen Unterichtskontexts.

Die Methodologie

Das methodologische Fundament des e-VITA Projekts versucht, eine geeignete Lernumgebung zu entwerfen, um die höchstmögliche Qualität der Bildungsergebnisse zu erzielen. Der Einsatz von Serious Games für einen effektiven Wissensaustauch und den Transfer von Erfahrungen ist eine herausfordernde Aufgabe, und deshalb bezieht sich die Methodologie von e-VITA speziell auf ein pädagogisches Gerüst und die Beziehung zwischen Lerntheorien und Serious Games. Es wird ein vier-dimensionales Bezugssystem angewendet, das die Dimensionen des Lerners, der Pädagogik, des Kontexts und der Repräsentation berücksichtigt um einen partizipatorischen Entwicklungsansatz zu definieren mit klaren Richtlinien für die Implementierung und den Wissenstransfer.